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Ministério de Portos e Aeroportos conclui projeto inédito sobre risco da fauna na aviação brasileira
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O Ministério de Portos e Aeroportos entregou, nesta terça-feira (28), o Projeto Risco de Fauna, iniciativa que dá ao país uma base inédita para reduzir colisões entre aves e aeronaves e ampliar a segurança na aviação.
Conduzido pela Secretaria Nacional de Aviação Civil (SAC), em parceria com a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), por meio do LabTrans, o projeto enfrentou um desafio histórico do setor: mais da metade das colisões registradas no Brasil não tinha a espécie identificada, o que limitava ações de prevenção e mitigação.
Para mudar esse cenário, a iniciativa passou a usar análise genética de DNA na identificação das espécies, especialmente nos casos em que não há vestígios suficientes para métodos convencionais. Com isso, foi possível aumentar a precisão das informações, identificar padrões migratórios das aves nos aeroportos e orientar medidas mais eficazes de mitigação.
“O Brasil passa a contar com uma base sólida, construída com ciência e cooperação, que muda a forma de enfrentar o risco de fauna na aviação. É uma entrega estruturante, que melhora a segurança agora e orienta decisões pelos próximos anos”, afirmou o secretário de Aviação Civil, Daniel Longo.
Mais segurança
O manejo e prevenção de colisões afeta diretamente os custos operacionais. Cada colisão pode gerar um gasto médio de U$ 66 mil dólares em manutenção, segundo a Associação Brasileira de Empresas Aéreas (Abear). Em casos mais graves, os prejuízos podem chegar a U$ 200 mil. Além das despesas, colisões com pássaros podem afetar diretamente os passageiros. Em 2025, por exemplo, cerca de 35 mil viajantes tiveram seus voos afetados por necessidade de manutenção da aeronave. Reduzir esses eventos significa aumentar a segurança e diminuir custos para o setor.
O projeto operou como uma rede nacional, com a participação de 42 aeroportos e o apoio de, pelo menos, três universidades nas análises laboratoriais, com investimento de mais de R$ 11 milhões para custear essas análises. Todo o processo foi integrado pelo sistema SAC Fauna ID, que acompanha cada etapa, da coleta ao laudo até a publicação no monitor. Ao longo do projeto foram analisadas 584 amostras que identificaram 84 espécies de aves diferentes.
Além de identificar espécies, o projeto organiza e amplia o conhecimento sobre o risco de fauna no país. Padroniza informações, consolida dados e oferece ferramentas práticas para uso imediato pelos operadores de aeroportos e prefeituras dessas localidades.
Confira todos os produtos disponibilizados pelo Projeto Risco Fauna:
- Boletim Informativo Mensal, que apresenta resultados das análises genéticas e ajudou a entender melhor os eventos com fauna;
- Monitor do Risco de Fauna com análises atualizadas e permite respostas rápidas a mudanças no cenário;
- Conjuntura do Risco de Fauna, que mostra tendências ao longo do tempo e avalia a efetividade das ações;
- Guia de Espécies, que reúne informações sobre comportamento, distribuição e medidas de mitigação;
- Sistema de Medidas de Mitigação, com mais de 5 mil ações para 122 espécies e 216 grupos faunísticos.
Assessoria Especial de Comunicação Social
Ministério de Portos e Aeroportos
Fonte: Portos e Aeroportos
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Classificação indicativa: principais mudanças no primeiro mês do ECA Digital
Brasília, 28/4/26 – O primeiro mês de vigência do ECA Digital foi marcado por mudanças na classificação indicativa de plataformas, jogos eletrônicos e programas de televisão. Desde a entrada em vigor do novo eixo de interatividade, previsto na Portaria MJSP nº 1.048/2025 e no Decreto nº 12.880/2026, que regulamenta a Lei nº 15.211/2025, o Ministério da Justiça e Segurança Pública (MJSP), por meio da Secretaria de Direitos Digitais (Sedigi), publicou decisões que elevaram a classificação indicativa de 16 redes sociais e reclassificaram jogos amplamente utilizados por crianças e adolescentes, como Roblox, Fortnite, Free Fire e Minecraft.
O objetivo é reforçar o monitoramento de riscos no ambiente digital e estimular que produtos e serviços digitais adotem soluções tecnológicas que os tornem mais seguros para crianças e adolescentes.
Redes sociais: faixas etárias revisadas
Diversos países vêm discutindo o banimento de redes sociais antes dos 15 ou 16 anos, a exemplo de França, Espanha, Dinamarca, Noruega, Malásia, Grécia e Indonésia. O ECA Digital não proíbe o acesso a redes sociais antes dessa idade, mas, pelos parâmetros fixados pela Portaria MJSP nº 1.048/2025, os elementos de interatividade presentes na maioria das redes sociais levam à classificação indicativa de 16 anos. Em vários casos, a faixa atribuída foi superior à indicada pelas plataformas.
Aplicativos como Kwai, TikTok, LinkedIn, Pinterest e Snapchat, que indicavam classificação entre 12 e 14 anos, receberam recomendação de não uso para menores de 16 anos. O WhatsApp e o Messenger, que indicavam 12 anos, foram classificados como não recomendados para menores de 14 anos. O Quora, que também indicava 12 anos, recebeu a classificação mais restritiva: não recomendado para menores de 18 anos.
Rede Social | Pretendida | Atribuída
Kwai 14 anos 16 anos
TikTok 14 anos 16 anos
Instagram 16 anos 16 anos
LinkedIn 12 anos 16 anos
WhatsApp 12 anos 14 anos
X (Twitter) 18 anos 18 anos
Pinterest 12 anos 16 anos
Messenger 12 anos 14 anos
Threads 16 anos 16 anos
Reddit 18 anos 18 anos
Discord 18 anos 18 anos
Poosting 18 anos 18 anos
Twitch 18 anos 18 anos
Snapchat 12 anos 16 anos
Bluesky 18 anos 18 anos
Quora 12 anos 18 anos
Os critérios considerados incluem não só conteúdos de teor sexual, drogas, linguagem imprópria e violência, mas também elementos de interatividade, como recomendação algorítmica, interação entre usuários e adultos desconhecidos, publicidade e possibilidade de compras on-line.
Jogos eletrônicos: revisão de classificação
A nova legislação também impactou o mercado de jogos eletrônicos. O MJSP revisou a classificação de títulos amplamente consumidos pelo público jovem, como Fortnite e Minecraft, com base nos critérios adotados.
Decisões da Coordenação-Geral de Classificação Indicativa elevaram para não recomendados para menores de 18 anos (NR18) jogos como NBA 2K26, WWE 2K26 e EA Sports FC 26, devido à presença de loot boxes — mecanismos de recompensa baseados em sorteio aleatório, vedados para esse público pelo ECA Digital.
Estudos científicos têm demonstrado que o acesso a caixas de recompensa na infância e na adolescência é fator de risco para comportamentos de jogo compulsivo na idade adulta.
Os jogos Roblox, Fortnite e Free Fire foram classificados como não recomendados para menores de 16 anos (NR16), por apresentarem mecanismos de engajamento contínuo e sistemas de recomendação algorítmica. Já MLB The Show 25 e MLB The Show 26 receberam a classificação não recomendada para menores de 14 anos (NR14), em razão da presença de compras nos jogos. O Minecraft também teve a classificação (livre) alterada, passando a ser não recomendado para menores de 14 anos.
O secretário nacional de Direitos Digitais, Victor Oliveira Fernandes, destacou que a mera existência de controles parentais não altera a classificação:
“Esses mecanismos fortalecem a proteção, mas não transformam conteúdo proibido em conteúdo classificável para faixas etárias inferiores. A interdição é determinada por lei, e a classificação indicativa apenas a reconhece formalmente.”
Conteúdo de apostas motiva reclassificação
No mesmo período, o MJSP publicou a Portaria CGPCIND/DSPRAD/SEDIGI nº 730, de 10 de abril de 2026, que classificou o Big Brother Brasil 26 como não recomendado para menores de 16 anos (NR16), com exibição permitida apenas a partir das 22h na TV aberta.
A elevação da faixa etária está relacionada à presença de conteúdo e publicidade explícita de apostas nas dinâmicas do programa, que passaram a estruturar provas e partes dos episódios. Embora o programa já tenha finalizado, o critério serve de referência para futuras análises de conteúdos de TV aberta.
Segundo análise técnica da Coordenação-Geral de Políticas de Classificação Indicativa (CGPCIND), o formato associa apostas à diversão e à competição, o que pode facilitar o acesso e naturalizar jogos de azar.
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